Con la llegada de la generación X o Millennials el perfil de los colaboradores ha cambiado. Se trata de profesionales que -a pesar de ser buenos trabajadores- tienen la confianza y su centro en sí mismos, son exigentes con sus empleadores y cuidan su tiempo personal para cubrir intereses extra laborales. Por ello, con la ludificación se busca aumentar el compromiso, generar un cambio de actitud o mejorar un clima laboral, porque ya no basta con reuniones, un aumento de sueldo o acciones rutinarias.

La ludificación o gamificación viene a suplir esta carencia, desarrollando –a través de actividades lúdicas – la motivación intrínseca que nace desde el sujeto por el sólo placer de hacer una acción. Se trata de intervenir ciertos temas para volver entretenida cualquier actividad, facilitando la absorción de ideas y conocimientos.

¿Cómo funciona?

Esta técnica, basada en el modelo RAMP, cuenta con los cuatro elementos que, unidos, logran la motivación intrínseca esperada: relación con otras personas, autonomía para elegir y tomar decisiones, maestría derivada de algún desafío y un propósito claro.

La ludificación no es jugar, sino un medio por el cual se gatilla una acción de aprendizaje, desarrollo de ideas, nuevo proceso de trabajo, etc. construyendo un “Círculo mágico” que saca al jugador del entorno habitual, situándolo en un mundo con otras reglas, lo que permite conseguir el objetivo o la actitud deseada sin que él se dé cuenta o requiera un esfuerzo mayor.

Caso de éxito: Ludificando la ética

Como agencia, aplicamos esta técnica para un importante Banco del país que buscaba evaluar la ética de sus colaboradores. Con un juego de mesa, se expusieron varios casos reales en el que contraloría determinó que se había violado la ética y los jugadores debían debatir sobre las dimensiones éticas que se infringieron.

El proceso de ludificación consistió, entonces, en que cada  uno de los “jugadores” puso las dimensiones que consideraba y luego obtuvo una puntuación. Sólo el 27% de los jugadores identificaron correctamente el problema, por lo que se descubrió que el conocimiento de las dimensiones éticas era muy bajo. Gracias al mismo juego se concluyó que el 90% de los jugadores denunciaría una situación antiética y se rescataron situaciones -planteadas por los colaboradores- donde pudiesen desarrollarse faltas a la ética, para poder generar un plan  de prevención.

Todo esto fue registrado en la plataforma que acompañaba al juego y que, posteriormente, entregó los resultados cualitativos y cuantitativos del proceso de ludificación. Además, tanto la entidad financiera como sus  colaboradores se mostraron contentos con la actividad y agradecieron la instancia, con lo que se hizo una segunda edición de la actividad en este año.

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